
밀리의 서재 책장 편집 기능 사용성 개선 프로젝트
수행기간
2025. 03 - 2025. 07
프로젝트 분류
서비스 개선
역량
사용성 테스트환경 분석벤치마킹아이트래킹F/O 스토리보드프로토타이핑
이번 프로젝트는 이런 것이었어요
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- 밀리의 서재 앱의 책장 편집 기능은 사용 빈도가 높았지만, 편집 기능 진입 경로, 책 선택 방식, 이동 후 피드백 구조에서 반복적인 사용성 문제가 있었어요.
- UT와 리뷰 분석에서는
- 기능 위치 인지 실패
- Flick 제스처 오인
- 이동 후 결과 확인을 위한 역행 행동 같은 구조적 문제가 꾸준히 확인됐어요.
- 저희는 이 문제를 예측 가능성·다중성·변화지시성 기준으로 분석하고, 1차–개선–2차의 검증 루프를 통해 편집 기능 전체를 재설계했어요.
프로젝트에서 이런 역할을 맡았어요
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- 1차·2차 UT와 아이트래킹을 진행하고 데이터를 수집했어요.
- Flick 제스처 오인, 잘못된 진입 경로, 이동 피드백 부족이라는 핵심 문제를 구조적으로 정의했어요.
- 전체 선택, 책장 병합, 이동 Action Sheet 같은 핵심 기능의 UX 흐름을 설계했어요.
- 테스트 결과 보고서와 페이퍼 프로토타입, 디지털 프로토타입을 작성했어요.
프로젝트를 진행하며 이런 문제가 보였어요
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예측 가능성 문제
- 편집 기능이 더보기 메뉴 안에 있어서 기능 진입 시간이 지연됐어요.
- 참가자 5명 중 4명이 책 옆 더보기 버튼을 편집 기능의 진입 경로로 인식했어요.
다중성 문제
- 책을 한 권씩 선택해야 했고, 참가자의 60%는 Flick 제스처로 다중 선택이 가능할 것이라 기대했어요.
- 실제로는 지원되지 않아 반복 조작이 발생했어요.
변화지시성 문제
- 책 이동 후 결과가 명확하게 표시되지 않았어요.
- 일부 사용자는 변경 사항을 확인하기 위해 다시 이전 화면으로 돌아가야 했어요.
그래서 이런 방식으로 문제를 바라봤어요
- 문제를 단순한 UI 불편이 아니라, 사용자가 예상하는 패턴과 실제 기능 제공 방식의 불일치로 정의했어요.
- 이를 검증하기 위해 다음 질문을 중심으로 분석했어요.
- 사용자는 어떤 경로를 편집 기능의 진입 지점으로 예상할까?
- 왜 Flick 제스처를 시도할까?
- 시선은 어떤 영역에 집중되고 어떤 영역은 보지 않을까?
- 어떤 지점이 Task 시간 증가의 병목일까?
- UT와 아이트래킹을 병행해 데이터를 검증했고, 진입 위치, 다중 선택 부재, 피드백 위치가 핵심 병목임을 확인했어요.
이 문제를 이렇게 해결해봤어요
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편집 기능의 예측 가능성 개선
- 더보기 메뉴에 있던 편집 기능을 네비게이션 바로 이동했어요.
→ 기능 직접 진입률 40% → 80% 증가
다중 선택 기능 제공
- 전체 선택 기능을 도입해 반복적인 단일 선택 조작을 제거했어요.
→ Flick 오인율 60% → 0%
→ 평균 Task 시간 36.7초 → 15.6초(57% 감소)
이동 과정의 변화지시성 강화
- “n권을 ‘책장명’ 책장으로 옮겼어요 | 되돌리기” 형태의 Toast 메시지를 추가했어요.
- 이동 결과 확인을 위해 이전 화면으로 되돌아갈 필요가 없어졌어요.
책장 병합 기능 제공
- 다중 책장 병합 기능과 새 책장 생성 플로우를 설계했어요.
→ 여러 책장을 한 번에 정리할 수 있게 되었어요.
이 경험을 통해 이런 것들을 배웠어요
사용성 테스트는 ‘우리가 보기 좋은 문제’가 아니라 ‘사용자의 문제’를 찾는 과정이라는 점을 배웠어요.
- 초기에는 테스트 주제를 선정하는 과정에서 많은 어려움을 겪었어요.
업무에 관여하는 사람의 관점이 아니라 실제 사용자의 어려움을 발견해야 한다는 점을 충분히 이해하지 못했기 때문이에요. - 단순히 겉으로 보기에 부족해 보이는 기능을 개선하는 것이 아니라, 사용성 테스트라는 방법론을 통해서만 발견할 수 있는 문제를 선택해야 한다는 점을 배웠어요.
- 실제 테스트에서, 제가 예상하지 못한 방식으로 제품을 사용하는 참가자를 보며 “우리는 사용자가 아니다”라는 기본 원칙을 다시 확인했어요.
사용자는 우리가 예상하지 못한 방식으로 제품을 다룬다는 사실을 다시 이해했어요.
- 일부 참가자는 의도하지 않은 경로를 통해 기능을 찾거나, 우리가 가정하지 않은 방식으로 작업을 수행했어요.
- 이를 통해 가정보다 관찰이 우선이라는 점, 그리고 실제 행동이 문제의 본질을 드러낸다는 점을 다시 배웠어요.
아이트래킹은 행동만으로는 보이지 않는 문제를 드러낸다는 점을 배웠어요.
- 마스크, 머리카락, 조명 등의 변수로 인해 일부 참가자의 시선·페이셜 데이터가 누락됐어요.
- 테스트 자체를 마무리하는 데 집중하다 보니 환경·장비 조건을 세심하게 관리하지 못한 점이 아쉬웠어요. 시간이 있었다면 테스트 환경을 다시 설계하고 싶었어요.
- 이 경험을 통해 테스트 환경은 결과의 일부이며, 데이터 품질은 환경 설계에서 결정된다는 점을 명확히 이해하게 되었어요.
패턴은 맥락에 따라 효과가 달라질 수 있다는 점을 배웠어요.
- Gmail의 Snackbar/Toast 패턴을 레퍼런스로 삼았지만, 기대와 다르게 동일한 효과를 내지 않았어요.
- 아이트래킹 결과에서도 시선이 하단에 거의 머물지 않아, 피드백 위치는 ‘패턴’이 아니라 ‘사용자의 실제 시선 흐름’을 기준으로 다시 설계해야 한다는 점을 확인했어요.
테스트 환경을 설계하는 것도 기획자의 책임이라는 점을 배웠어요.
- 테스트 시나리오만 준비하는 것이 아니라, 데이터가 정확히 수집될 환경을 만드는 것까지 기획자의 역할이라는 점을 배웠어요.
기업은 기능의 문제를 찾기 위해서가 아니라, 지표의 원인을 찾기 위해 테스트를 수행한다는 관점을 이해하게 되었어요.
- 스티브 크룩의 사례를 보며, 사용성 테스트는 “제품이 좋아 보이는지”를 평가하는 도구가 아니라 “지표 문제를 진단하는 도구”라는 점을 깨달았어요.
- 기업 입장에서는 지표 변화의 원인을 찾기 위한 여러 방법론 중 하나로 사용성 테스트를 선택한다는 점도 이해하게 되었어요.





